top of page
Buscar
Foto del escritormvrafols

Gamificación Top Lector: La experiencia completa

Actualizado: 11 may 2021


La finalidad del Top Lector es motivar a los alumnos con la lectura y dependiendo del curso se exige leer un cierto número de páginas de un libro para ir subiendo cada puesto. Con esta actividad de gamificación, he decidido mejorar la idea existente para aumentar la motivación y hacer que los objetivos sean más fáciles de alcanzar. Esta actividad, en particular, la he centrado para 4º de primaria, aunque también podría utilizarse en 5º utilizándola tal cual. La idea es que la narrativa sería la que ajustaría el material a los diferentes ciclos o cursos, así como la cantidad de hojas a leer para ir avanzando por las casillas.


Esta actividad abordaría un curso completo por lo que es bastante extensa y no una única sesión, por lo que da para introducir muchísimos elementos, pero voy a intentar aportar el mayor número de elementos en esta actividad para trabajarlo (pero podría haber muchos más).


Justificación


Las habilidades lectoras son importantes para la consecución de una formación integral de la persona. Muchos de los aprendizajes que los niños realizan en su etapa escolar y que más adelante les ayudarán a desenvolverse en la sociedad como adultos, se consiguen a través de la lecto-escritura. Este hecho justifica la necesidad de elaborar un plan de fomento de la lectura, que recoja desde la forma en que pretendemos que el alumnado se acerque al aprendizaje.


  • Actividad Gamificada: Top Lector

  • Curso: 4º Primaria

  • Área: lengua Castellana

  • Temporalización: 1 curso escolar

  • Objetivos:

    • Desarrollar habilidades y hábitos lectores mediante los recursos que potencien la creatividad, la autonomía y la satisfacción personal por la lectura.

    • Participar de forma activa en la dinámica del centro a través de la gestión de la Biblioteca del colegio y de las actividades programadas.

    • Realizar una lectura comprensiva, siendo capaz de deducir el mensaje del texto.

    • Mejorar la velocidad lectora

    • Expresarse oralmente con corrección y coherencia

    • Disfrutar con la lectura de forma autónoma

    • Utilizar las herramientas y recursos de la Biblioteca del colegio


Narrativa


El Top Lector es un plan de lectura que abarca desde infantil hasta bachiller y es una propuesta para motivar a los alumnos con la lectura. Dependiendo del curso se exigen un número de páginas para ir subiendo puestos. Consta de un tablero dibujado en una cartulina con 50 casillas, y los alumnos van avanzando con sus fotos por las casillas en función de las páginas del último libro que han leído. El profesor tras corregir las fichas de lectura de los alumnos, dedica 1 hora a la semana para comentar a cada alumno su avance y para que decirle el número de casillas a avanzar en el tablero.


La mecánica de esta gamificación será muy similar a la de la actividad normal del Top Lector ya existente, pero revestida de la narrativa del mundo de Harry Potter.


En esta entrada encontrarás la narrativa y el Storyboard de esta gamificación que publiqué en su momento, así como el procedimiento de actuación en la primera clase de la implantación de este proyecto.


Dinámicas


Las dinámicas de este juego son varias:

  • Aprendizaje: A medida que el jugador va jugando, va adquiriendo nuevos conocimientos y va cumpliendo los objetivos didácticos asignados a la gamificación.

  • Emociones: Cada una de las acciones que lleva a cabo el alumno provocan unas emociones determinadas.

  • Recompensas. Se ofrecen recompensas de distinta naturaleza a los jugadores (insignias, premios físicos, “poderes” a través de las cartas)

  • Status. Dentro de un juego, los alumnos son “personajes” virtuales que a medida que avanza consiguen subir en su estatus de mago basado en su experiencia, puntuación, etc… Este estado conlleva diferentes aspectos: posición jerárquica, beneficios, recompensas, etc…

  • Logros. Definen un posible reto y objetivo. De esta manera se facilita el progreso en la dinámica de juego, hasta llegar a los objetivos requeridos. Cada logro suele llevar consigo recompensas o productos virtuales.

  • Competición: Usada con cuidado y sin pretender destacar “aplastando” a los compañeros.

  • Diversión: La gamificación contiene elementos divertidos como el sentimiento de victoria, la creatividad, etc..

  • Identidad: A través de los avatares escogidos el alumno se adentra en la historia y la vive como si estuviera dentro del juego, de esta manera vive una experiencia que puede ser compartida y repetida.

Mecánicas


El Juego consta de una serie de elementos o componentes. En este enlace puedes ver los componentes más importantes, como son el tablero, las cartas mágicas, o las insignias, pero aquí te muestro otros muy importantes. Recuerda que debemos de tener el tablero impreso en grande y colgado en una pared de la clase.


Avatar


El avatar identificará al alumno en le tablero. Una vez que ya todos los alumnos conocen la casa que les ha tocado de Hogwarts a través de la carta que les ha salido, es el momento de crearse su avatar de mago a través de esta página. El jersey será del color de la casa que le ha tocado:

  • Gryffindor: jersey rojo

  • Hufflepuff: jersey amarillo

  • Ravenclaw: jersey azul

  • Slytherin: jersey verde

Te pongo un ejemplo


Juan González


Se imprimirán todos los avatares de los alumnos en pequeño (5 cm alto) con su nombre debajo, ya que actuarán como fichas en el tablero.


Avance de Casillas


Como ya hemos comentado, los alumnos van avanzando con sus avatares por las casillas del tablero, en función de las páginas del último libro que han leído. El avance de casillas es el siguiente para 4º de primaria:

  • De las casillas del 1 al 10: Se necesitan 50 páginas. para subir un puesto.

  • 11-20: 60 páginas para subir un puesto.

  • 21-30: 70 páginas para subir puesto.

  • 31-40: 80 páginas para subir puesto.

  • 41-50: 90 páginas para subir puesto.

Esto se ve en la propia imagen del tablero (esquina inferior derecha).



Insignias


En el tablero hay casillas especiales a través de las cuales pueden recibir su mascota mágica, la varita, la escoba, los puestos en los pódiums de clase y del cole y las 4 reliquias de la muerte (insignias) necesarias para poder vencer a Voldemort en la casilla final, y de las que han oído ya hablar en la presentación. Las imágenes del tablero, de las reliquias y premios han sido creadas por mí con Photoshop.


1. Reliquias de la Muerte

  • Patronus (casilla 20)

  • Capa de invisibilidad (casilla 30)

  • Piedra de la resurrección (casilla 40)

  • Varita de Sauco (Casilla 49)

2. Elementos de Mago

  • Mascota (casilla 3)

  • Varita mágica (casilla 5)

  • Escoba voladora (casilla 12)

Para la asignación de los elementos de mago y de la reliquia del Patronus, se usará la ruleta creada para jueguen y se les asigne uno de estos elementos. Esta se verá en la pantalla de clase. He hecho el diseño de cada ruleta pero sin crearlas de forma digital por el tiempo que llevan, pero pueden hacerse con Power Point a través de diversos tutoriales que hay en YouTube como éste.


  • Casilla 3: Cuando el alumno cae en esta casilla se le asigna una mascota a través de la ruleta:


  • Casilla 5: Cuando el alumno cae en esta casilla se le asigna varita a través de la ruleta:


  • Casilla 20: Cuando el alumno cae en esta casilla se le asigna Patronus a través de la ruleta:


3. Niveles de Sabiduría de Mago

El tablero se divide en 5 niveles y en en cada nivel los magos irán aumentando su fuerza y subirá el número de páginas a leer (ver avance de casillas)

  • Casillas 1-10: Aprendiz de mago

  • Casilla 11-20: Animago

  • Casillas 21-30: Auror

  • Casilla 31-40: Ministro de Magia

  • Casilla 41-50: Profesor de magia


4. Pódiums

  • 3er puesto de la clase (casilla 9)

  • 2º puesto de la clase (casilla 17)

  • 1er puesto de la clase (casilla 24)

  • 3er puesto del cole (casilla 34)

  • 2º puesto del cole (casilla 42)

  • 1er puesto del cole (casilla 50)


5. Desayuno y Comida de magos

El cole preparará en una fecha fijada, un desayuno o comida especial para los alumnos que hayan llegado a la casilla correspondiente. Ese día los alumnos podrán acudir al desayuno o la comida vestidos de magos (si así lo desean).


Casilla 26: Desayuno con el resto de magos de otros cursos (todos los alumnos del cole que ha llegado a la casilla 26, que corresponde con los que han llegado al 1er puesto del pódium la clase).




Casilla 45: Comida con el resto de magos de otros cursos (todos los que hayan llegado a la casilla 45)





Entrega de la ficha resumen del libro


El alumno comienza el juego eligiendo el libro que quiere leer en la biblioteca (dentro de los de su grupo de edad). Es el momento de enseñárselo a su profesor en la clase de lengua y éste le permitirá girar la ruleta para saber cómo debe de entregar el resumen del libro. Se cual sea el modo de entregarlo, deberá de tener los mismos apartados que la ficha física:

  • Nombre del alumno

  • Título del libro

  • Autor

  • Editorial

  • Nº de páginas del libro

  • Personajes principales (breve descripción)

  • Explicar brevemente el argumento del libro, atendiendo a la presentación, nudo y desenlace de la obra.

  • Realizar valoración sobre el libro, indicando al menos 4 o 5 razones de por qué te ha gustado o no te ha gustado.

  • Inventa un final alternativo.

Ruleta entrega resumen libro


Esta ruleta funciona igual que las que ya hemos visto. Cuando la gire el resultado le indicará el formato de entrega de la ficha de lectura.

  • Vídeo de máximo 10 minutos. (otorga 20 puntos mágicos extra). Pueden hacerlo por ejemplo a través de Flipgrid. El vídeo se verá en clase y se subirá al classroom.

  • Ficha escrita (otorga 10 puntos mágicos extra).

  • Oral (otorga 5 puntos mágicos extra).

  • Tú eliges: Opción de elegir la forma en se quiera entregar (de las 3 opciones)


Puntos


Cuando el jugador termine de leer un libro y entregue la ficha, el profesor le dirá el número de la casilla a la que debe de avanzar. Una vez que lo haga podrá sacar una carta mágica de la baraja que le otorgará un poder y unos puntos (indicados en la esquina superior izquierda de la carta). Estos puntos se irán sumando y le irán aportando fuerza para poder vencer a Voldemort en la última casilla.



Google Classroom

Para llevar un registro de los libros, puntos e insignias que se va consiguiendo cada alumno, sería aconsejable hacerlo a través de la aplicación Google Classroom, con la que igual ya trabajan en clase. Para ello se abriría un nuevo apartado o clase llamado Top Lector para ir llevando toda la información. Los alumnos podrán acceder a él en cualquier momento desde sus dispositivos.


Día de actualización del tablero


Se recomienda usar 1 hora a la semana (de la hora de lengua) para poner al día a los alumnos en la actividad:

  • Los alumnos entregarán la ficha del libro que hayan terminado en la forma ya asignada y los vídeos y las entregas orales se pueden ver en esta clase o en la siguiente.

  • Se hará los movimientos oportunos en el tablero para que avancen.

  • Se dan las cartas a los jugadores que se han movido por el tablero.

  • Y se girará la ruleta que sea necesaria (mascotas, varita, patronus o entrega de ficha de lectura)


Ganador


El primer jugador que llegue a la casilla 50, cogerá una nueva carta de la baraja (que le dará más energía), se le hará recuento de todos los puntos de energía y de las insignias que tiene. Además, le hará sumar a los alumnos de su misma casa, 10 puntos más de energía y podrán avanzar 1 casilla desde donde se encuentren. Podrán seguir llegando alumnos a la casilla final, pero ya no dará puntos extra, ni avance extra al resto de alumnos de su misma casa.


El primero en llegar recibirá la mención de honor en lectura del colegio, y un lote de libros por importe de 50€ a su elección.


Evaluación


La evaluación se hará en forma de rúbrica teniendo en cuenta los objetivos que perseguimos con esta actividad y se hará de forma trimestral. La evaluación contemplará aspectos de expresión oral, de lecto-escritura, motivación, de uso de los recursos y de las TIC y de los resultados de actividades realizadas, siguiendo los siguientes criterios de evaluación:

Elemento Digitales


Esta gamificación ya cuenta con bastantes recursos digitales como son las ruletas, la presentación del reto, la creación de avatares, las generación de las cartas mágicas, el propio Google Classroom o la generación de las fichas resúmenes por parte de los alumnos en formato vídeo.


Y aunque presento la parte del proyecto correspondiente al tablero para hacer de manera analógica (que indico que habría que imprimirlo), también podría diseñarse un tablero interactivo diseñado por ejemplo en Genially.


Compartir es vivir y por eso te pido, que si utilizas esta gamificación o aludes a ella, lo hagas de forma respetuosa y me menciones como autora, así podremos crear entre todos una comunidad docente colaborativa y crear contenidos y oportunidades para el resto. ¡Gracias!



@mvrafols

1851 visualizaciones0 comentarios

Entradas recientes

Ver todo

Comments


bottom of page